HTC Vive – Uma porta de entrada para a RV ou uma tecnologia sem muito futuro?

O que é Realidade Virtual

O conceito de Realidade Virtual pode ser um pouco mais complexo do que se imagina. Até porque este não se limita na imersão em mundos digitais através de óculos e controles, como atualmente é bastante difundido. Entende-se que um sistema de realidade virtual tenha que apresentar um realidade simulada ao usuário permitindo imersão através da simulação de sensações. Mas nesse abrangente conceito, incluem-se como exemplos de VR (Realidade Virtual em inglês) os simuladores de vôo usados para treinamentos na força aérea e os cinemas 5D (aqueles com vento e borrifadores de água).

Neste artigo consideraremos como Realidade Virtual a imersão do usuário num mundo digital através de óculos e som 3D com a possibilidade de interação através de controles. Ou seja, uma Realidade Virtual de Simulação conforme o termo mais acadêmico.

 

Realidade Virtual no Passado

Não é difícil concluir que seja antiga a idéia de um mundo virtual semelhante ao mundo real. Vide os muitos filmes antigos que abordam esse assunto. O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, em inglês) de 1992 e Tron de 1982 são os mais antigos que consigo lembrar. Depois disso tivemos o 13º Andar e Matrix (ambos de 1999) e muitos outros.

Mas o conceito de VR é muito mais antigo. Na verdade, o primeiro hardware criado com o propósito de apresentar a um indivíduo uma realidade simulada foi registrado em 1962. Morton Heilig construiu o Sensorama, uma espécie de fliperama que permitia ao usuário experimentar um passeio de moto no Brooklyn (EUA) através de imagens 3D estereoscópicas, som estéreo, inclinação do assento e geração de vento e aromas. Mas foi considerado um fracasso devido aos altos custos de filmagem.

Sensorama
Sensorama, uma demonstração de Realidade Virtual em 1962

Depois disso houveram muitos fliperamas de VR, mas nunca popularizaram por serem caros e específicos para um único jogo ou simulação.

 

O HTC Vive

Exibido pela primeira vez em 2014 e lançado em abril de 2016 numa parceria entre Valve e HTC, os óculos de Realidade Virtual HTC Vive já venderam mais de 140 mil unidades em cerca de 6 meses [fonte]. São bons números se considerar a limitada abrangência de venda, alto preço e mercado consumidor ainda em definição.

A idéia do desenvolvimento do que mais tarde seria o HTC Vive começou há pouco tempo. Em 2012, na Valve, surgiu um primeiro protótipo de VR: uma engenhoca com uma câmera acoplada a óculos que mostravam imagens computadorizadas e borradas. Essa câmera fazia o tracking da posição do usuário através de imagens semelhantes a qr-codes nas paredes da sala. Durante essa fase inicial de pesquisa e desenvolvimento, a Valve chegou a se aproximar da Oculus VR (posteriormente responsável pelo Oculus Rift), porém esse relacionamento aparentemente acabou de forma conturbada. Mas um novo aliado estava por vir.

A HTC em 2013 também começara pesquisas sobre VR, dispensando o atalho de utilizar um smartphone encaixado num visor (Samsung, o que?), priorizando o desenvolvimento de uma solução dedicada à Realidade Virtual. Ambas as empresas trabalhavam em algo novo, sem muita base externa para comparativos e aprendizados. Talvez isso tenha ajudado para a aproximação entre Valve e HTC assim que uma soube sobre as pesquisas da outra.

Com a colaboração entre HTC e Valve e a junção dos seus poderes, digo, conhecimentos até então obtidos, o desenvolvimento do HTC Vive acelerou e possibilitou a produção em massa de um hardware que atendia as expectativas: imersão em um mundo virtual, interação com objetos virtuais através de controles de movimento e tracking em área. Ou seja, seria possível criar simulações com liberdade de movimento em área, e não apenas sentado ou em pé.

HTC Vive Beta
HTC Vive versão beta já com todos os conceitos da versão final

Lançou oficialmente em abril de 2016 por U$ 799 para apenas alguns países, após um período de pré-venda. Os compradores do HTC Vive receberam também códigos para download de 3 jogos (em alguns casos Tilt Brush da Google, Fantastic Contraption da Radial Games e Job Simulator da Owlchemy Labs).

Lançamento HTV Vive
Divulgação do lançamento do HTC Vive e os jogos de brinde

 

Os Concorrentes

Naturalmente outras empresas também começaram suas pesquisas e desenvolvimentos de óculos de VR. A Oculus VR, depois de uma breve aproximação com a Valve, anunciou uma campanha bombástica no Kickstarter mostrando o conceito para a primeira solução satisfatória de Realidade Virtual: o Oculus Rift. A campanha iniciou em agosto de 2012 prometendo entregar os primeiros hardwares em dezembro do mesmo ano, arrecadou quase 2,5 milhões de dólares (10 vezes o valor pedido inicialmente), passou por problemas no desenvolvimento e de logística, a empresa foi vendida para o Facebook e lançou o produto final em março de 2016 pelo preço de U$ 599.

Oculus Rift Final
Oculus Rift versão final

Nesse primeiro kit do Oculus Rift foi incluso o óculos de VR, a câmera infravermelho para fazer o tracking, um controle de Xbox One com adaptador para PC e um controle remoto para acesso rápido a opções de configuração do VR. Assim seria possível apenas o tracking frontal sentado ou em pé utilizando o controle clássico para interações. Futuramente a Oculus VR atualizará o seu sistema para receber os controles de movimento (semelhantes ao do HTC Vive) que já estão em pré-venda por U$ 200 e a possibilidade de utilizar 2 a 4 câmeras de infravermelho para realizar o tracking em área (cada câmera adicional deverá custar U$ 79).

Mais recentemente foi a vez da Sony lançar o aguardado Playstation VR, um conjunto de óculos de Realidade Virtual e uma caixa de processamento de sons e imagens para ser usado juntamente com o Playstation 4, disponível no mercado desde o final de 2013. Além disso ressuscitou a Playstation Camera e o Playstation Move utilizando-os para o tracking e interações, respectivamente. O kit foi lançado em Outubro de 2016 por U$ 399, ou por U$ 499 com a câmera e 2 controles Playstation Move.

Playstation VR kit
Playstation VR com o Move e um jogo de brinde

 

Comparativo entre os óculos
HTC Vive Oculus Rift Playstation VR
Empresa HTC / Valve Oculus VR Sony
Data de Lançamento Abril / 2016 Março / 2016 Outubro / 2016
Custom Inicial U$ 799 599 399
Hardware Necessário PC + NVIDIA GTX 970 ou superior PC + NVIDIA GTX 960 ou superior Playstation 4 + Playstation Camera
Controle Controles de movimento com trouch pad e feedbak háptico Controle de Xbox One com adaptador para PC (futuramente com controles de movimento) Não acompanha (pode ser usado com controles convencionais ou com o Playstation Move)
Tipo do Tracking Tracking em área e sensores nos óculos e controles. Emissores de infravermelho e laser a serem instalados. Tracking frontal por câmera e óculos com LEDs infravermelho (vindouro tracking em área através de 2-4 câmeras) Tracking frontal por câmera e óculos com LEDs
SDK de Desenvolvimento OpenVR (open-source) Oculus SDK (gratuita) Playstation SDK (acesso burocrático)
Resolução da tela 1200 x 1080 por olho 1200 x 1080 por olho 960 × 1080 por olho
Ângulo de Visão 110° 110° 100°
Unidades Vendidas 140.000 / 6 meses ? 50.000 / 1ª semana no Japão
Jogos Disponíveis (28/10/2016)  772 (lançados e betas no Steam)  291 (lançados e betas no Steam)  21 (disponíveis)

 

A Experiência

Antes de mais nada, a minha única experiência com VR foi com o HTC Vive. Assim, evitarei fazer comparações entre os óculos de Realidade Virtual, me focando mais na experiência com o equipamento da HTC/Valve, suas falhas e qualidades. Também não me focarei em jogos, me limitando a citar um ou outro, pois quero poder me aprofundar melhor em futuros reviews.

Bem, para qualquer feliz dono de um HTC Vive a primeira experiência está na instalação do equipamento: abrir um espaço numa sala ou escritório (o mínimo necessário é uma área de 2 x 1,5 m), fixar as Base Stations (caixas emissoras de infravermelho e laser para o tracking) em lados opostos da sala, conectar os cabos do óculos no PC, instalar os softwares necessários e realizar a calibragem do equipamento… Tudo conforme as instruções… É dito que este é o ritual mais complicado de todos os dispositivos comerciais de VR, conseguindo ser pior que a instalação do Playstation VR e as suas dezenas de cabos. Mas caso o ambiente para jogar o HTC Vive seja um único, a maioria dos passos não precisarão serem refeitos.

Depois disso, ao colocar os óculos e ver o hub inicial e perceber a extrapolação das dimensões do mundo real, ficou claro pra mim que essa tecnologia tem potencial. Nesse hub o céu noturno estrelado adornado pelo planeta Terra passa a sensação de enormes dimensões sem sair fisicamente da sala onde comecei a jogar. Além disso, o impecável tracking do sistema reduz as chances de de enjoos e possibilita que eu veja versões virtuais idênticas dos controles que estou segurando, dando a sensação de realidade necessária para a imersão. Para cada botão pressionado no mundo real há o feedback visual no controle virtual. Até mesmo o touch mostra a localização do dedo se não bastar a sensação tátil.

Experiência HTC Vive
Com um tracking preciso e simulação de profundidade real as interações ficam naturais

Entretanto, também fica claro uma das maiores limitações do equipamento: a baixa resolução da tela (full HD passa a ser pouco devido ao amplo campo de visão) dificulta a leitura de textos e enfeia jogos que não utilizem visuais cartunescos ou técnicas de antisserrilhamento. Há também o incômodo do cabo que liga o óculos ao computador, gerando muitos casos de cabos enrolados ou sendo pisados pelo jogador. Mas esses problemas são limitações da tecnologia atual e são encontrados em qualquer um dos óculos citados neste artigo.

Vou tentar pontuar os pontos positivos e negativos da experiência de uso do HTC Vive.

Positivos
  • Amplo campo de visão (110º)
  • Tracking 360º em área
  • Centenas de títulos disponíveis
  • Controles de movimento com feedback háptico melhoram a experiência de certos jogos
  • A bateria dos controles dura mais de 6 horas de jogo
  • Base Stations não são conectadas ao PC o que simplifica a instalação
  • Microfone acima do nariz torna a comunicação em multiplayer bastante natural
  • O sistema do HTC Vive permite configurar 2 saídas de som, melhorando para quem assiste na TV
Negativos
  • Alto preço
  • Baixa resolução
  • O cabo ligando os óculos ao PC geralmente enrola e é pisado
  • Necessidade de um PC caro
  • A maioria dos jogos disponíveis são pequenos ou apenas demonstrações de mecânicas
  • A espuma que veda os óculo no rosto propicia a transpiração e fica molhada
  • Os óculos se deslocam um pouco quando olho para baixo fazendo perder o foco da imagem
  • As tiras com velcro dos óculos não foram feitas para quem tem cabeça pequena
  • Para quem usa óculos convencionais, o HTC Vive não é tão confortável quanto divulgado

 

Daqui pra frente a experiência depende bastante do jogo em questão. Existem jogos que poderão gerar maior sensação de enjoo e desiquilíbrio, vide os jogos de montanha russa. Outros poderão apresentar mecânicas bastante naturais e gerar maior imersão como, por exemplo, levar uma das mãos às costas para puxar uma espada.

Mas existem mais características do sistema do HTC Vive que ajuda na imersão com segurança dos jogadores.

 

Room View

Não é à toa a câmera do HTC Vive. Ela permite a visualização do mundo real sem precisar remover os óculos. Quando no menu do sistema, no controle direito é criada uma pequena visualização dessa câmera, ideal para conversar com pessoas reais ou para se orientar na sala.

Mas essa câmera também serve para gerar uma visualização do mundo real mono colorida em dimensões reais que mescla com a visualização do jogo. Assim, é possível reconhecer obstáculos como móveis ou bichos de estimação e evitar acidentes.

 

Chaperone

É um dos principais recursos de segurança. Depois de delimitar a área de jogo durante o processo de calibragem do equipamento, o HTC Vive mostrará grades virtuais sempre que o jogador estiver perto desses limites. A noção de profundidade é tão boa que fica claro a distância dessas grades e o quanto ainda pode-se avançar naquela direção.

Também é possível ativar a exibição do Room View quando as grades do Chaperone aparecerem para identificar qual o obstáculo está no caminho, se é uma parede ou um sofá, por exemplo.

Chaperone e Room View
Room View permite a identificação do mundo real. Chaperone mantém o jogador na área segura.

 

Toc Toc

Caso o jogador esteja realmente imerso com fones de ouvido, chamá-lo pode fica difícil e entrar na área de jogo pode ser perigoso (sério, já vi uma pessoa ser atingida no queixo!). Então existe a funcionalidade de poder chamar a atenção do usuário através do computador, basta clicar no botão “toc toc” e aparecerá uma notificação no visor. =)

 

Notificações do Celular

Se o computador possuir conectividade bluetooth é possível conectar com o smartphone para que notificações dele apareçam na interface do HTC Vive. Essencial pra quem não consegue ignorar o Whatsapp ou está esperando uma ligação importante.

 

Conclusões

Apesar de não ter usado os outros óculos de VR acredito que o HTC Vive forneça a experiência mais completa, sendo o único com a área de jogo e tracking em 360º. Entendo que o alto preço do equipamento e a necessidade de um computador caro afastem o público e que isso afeta em quais títulos chegarão para o óculos. Mas ainda sim existe o apoio da Steam e de muitas desenvolvedoras Indies, garantindo uma grande e crescente biblioteca de games.

Se esta é a primeira geração de acessórios e jogos de Realidade Virtual, acredito que demorará para chegarmos na segunda visto os altos custos de investimento nessa área. Mas é possível ficar impressionado com o que já temos.

Atualmente é comum jogar sozinho em uma sala ou escritório, mesmo que seja um jogo multiplayer. Creio que o VR será amplamente adotado por essa grande parcela dos jogadores, quaisquer que sejam os óculos usado.

Especificamente o HTC Vive, recomendo para quem 1. tem um bom PC; 2. tem uma sala com pelo menos 1.8 x 2.2 metros livres; 3. é entusiasta de jogos; 4. tem uns R$ 6000 sobrando para comprar no Brasil.

Ou seja, para mim a tecnologia de VR tem futuro e o HTC Vive é um excelente começo.

 

Curiosidades

  • o Leap Motion é um hardware desenvolvido inicialmente para permitir gestos com as mãos em computadores. Mas foi atualizado para permitir o uso junto do HTC Vive ou Oculus Rift para gerar representações virtuais das mãos do jogador. A instalação é simples, mas existe a limitação de rastrear as mãos apenas quando estão a frente do jogador e os jogos devem se adaptar para usar esse novo recurso [link].
  • os controles do HTC Vive são muito resistentes. Já acertei eles várias vezes em uma parede de drywall, e a parede sofreu mais danos do que os controles.
  • recentemente a Valve anunciou e demonstrou novos controles, construídos para permitir mais naturalidade de movimentos [fonte].
  • na última conferência da Microsoft foi anunciado um novo óculos de Realidade Virtual custando a partir de U$ 300 [fonte].
  • com uma cortina verde, câmeras especiais e um software de Mix Reality como o da OwlchemyVR é possível gravar vídeos da pessoa jogando no cenário virtual [link].

 

E para você? Já utilizou algum equipamento de Realidade Virtual? Como foi a experiência? Quais são as expectativas? Deixe o seu comentário!

Jairton "Jesjobom" Junior

Nerd desde antes do termo ficar popular. Jogador e defensor de PC, entusiasta de realidade virtual e consumidor de animes e mangás nas horas vagas.